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 Il sito canadese del Québec "L’Ecole branchée" presenta un convegno imperniato sull’apprendimento nel XXI secolo. Il titolo del convegno è errato perché si è trattato di politiche scolastiche nuove a seguito della rivoluzione informatica e non di apprendimento. La ricerca scientifica sull’apprendimento è stata del tutto assente dal programma che può essere consultato su Twitter con una ricerca all’indirizzo  #innovtfo 

 

Ci saranno ancora insegnanti nelle aule nella scuola di domani?

 

Questo è uno dei temi sul tappeto . Si può porre questa domanda alla luce degli investimenti previsti nei prossimi anni nel settore delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione ( le TIC) nel mondo scolastico. La conferenza canadese del Quebec si è svolta l 17 febbraio scorso sul tema" Le sfide per l’apprendimento nel 21º secolo".

 

"Gamification" galoppante

 

Il mercato della ludificazione(in italiano si usa piuttosto il termine inglese" Gamification ») e dell’apprendimento in linea con Internet è colossale. L’importo stimato degli investimenti per il 2020 negli Stati Uniti è di circa 320 miliardi di dollari. sono cifre da capogiro: ci si può chiedere se ci saranno ancora insegnanti nelle aule, se ci saranno ancora aule scolastiche oppure se queste saranno sostituite da piattaforme d’apprendimento con Internet nel corso dei prossimi anni.

Di sicuro si può anticipare che nel prossimo decennio l’apprendimento in linea sarà il settore che si svilupperà maggiormente perché prenderà circa il 30% dal mercato scolastico. Di fronte a queste cifre molto eloquenti ci si deve chiedere come preparare gli studenti a un mondo sempre più informatizzato.

 

 

Queste tendenze massicce determinano anche gli sviluppi dell’informatica nelle scuole con un prevedibile aumento dell’apprendimento in linea. La collaborazione con I creatori di applicazioni numeriche o informatiche diventa cruciale allo scopo di produrre soluzioni pertinenti. 

 

 

I temi della conferenza sono stati seguenti:

 

 

  • Il fenomeno YouTube: dalla fascinazione all’educazione. Ovunque nel mondo ci sono persone che creano e pubblicano i propri contenuti grazie alle tecnologie informatiche. Che cosa rende i video di YouTube talmente attraenti? Come sfruttare questi nuovi modelli per accrescere l’interesse dei discenti?
  • Il pirataggio dell’umano. Le tecnologie, l’umanità,la nube [1] sono sempre più connesse tra loro: quali sono le ripercussioni per le aule? Che cosa significa realmente" imparare" quando è possibile consultare in ogni momento Wikipedia e quando le potenzialità mnemoniche possono essere amplificate artificialmente?
  • Apprendere divertendosi: una scommessa seria. La ludificazione [2] dell’aula scolastica sembra molto reale anche se la « Gamification” è molto più presente in altri campi che non in quello scolastico. In ogni modo la nostra percezione dell’esistenza quotidiana cambierà. Ci si può quindi chiedere come saranno le piattaforme informatiche e se le strategie della « Gamification” riusciranno a stimolare il desiderio di apprendere.
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Siti da consultare( siti in francese):

 

 

  La gamification et l’e-learning : un marché à 319 milliards de dollars en 2019

 

 En 2020, le e-learning pourrait peser 30 % du marché de l’éducation

[1] »Cloud »

[2] « Gamification »