Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement

Le esperienze degli adolescenti in questo campo sono numerose e includono interazioni sociali significative nonché un impegno civico non indifferente

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Adolescenti, video giochi e educazione civica

I video-giochi non sono il diavolo. Moltissimi adolescenti , ragazzi e ragazze, giocano al computer e passano molto tempo giocando al computer. Quali sono le conseguenze di questi comportamenti ? Quali le incidenze sugli apprendimenti e sui risultati scolastici ? Il nuovo gioco "Spore" , appena giunto in Europa, dà un’idea di quel che potrebbe succedere in futuro in questo campo.

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The first national U.S. survey of its kind finds that virtually all American teens play computer, console, or cell phone games and that the gaming experience is rich and varied, with a significant amount of social interaction and potential for civic engagement.

Video games provide a diverse set of experiences and related activities and are part of the lives of almost all teens in America.

To date, most video game research has focused on how games impact academic and social outcomes (particularly aggression). There has also been some exploration of the relationship between games and civic outcomes, but as of yet there has been no large-scale quantitative research.

This survey provides the first nationally representative study of teen video game play and of teen video gaming and civic engagement. The survey looks at which teens are playing games, the games and equipment they are using, the social context of their play, and the role of parents and parental monitoring. Though arguments have been made about the civic potential of video gaming, this is the first large-scale study to examine the relationship between specific gaming experiences and teens’ civic activities and commitments.

Almost all teens play games.

Video gaming is pervasive in the lives of American teens—young teens and older teens, girls and boys, and teens from across the socioeconomic spectrum. Opportunities for gaming are everywhere, and teens are playing video games frequently. When asked, half of all teens reported playing a video game “yesterday.” Those who play daily typically play for an hour or more.

Fully 97% of teens ages 12-17 play computer, web, portable, or console games.

Additionally :

- 50% of teens played games “yesterday.”

- 86% of teens play on a console like the Xbox, PlayStation, or Wii.

- 73% play games on a desktop or a laptop computer.

- 60% use a portable gaming device like a Sony PlayStation Portable, a Nintendo DS, or a Game Boy.

- 48% use a cell phone or handheld organizer to play games.

Gaming is often a social experience for teens.

- 65% of game-playing teens play with other people who are in the room with them.

- 27% play games with people who they connect with through the internet.

- 82% play games alone, although 71% of this group also plays with others.

Close to half of teens who play online games do so with people they know in their offline lives.

Teens encounter both pro-social and anti-social behavior while gaming. The most popular game genres include games with violent and nonviolent content.

Parental monitoring of game play varies.

There are civic dimensions to video game play.

The quantity of game play is not strongly related to teens’ interest or engagement in civic and political activity.

Playing games with others in person was related to civic and political outcomes, but playing with others online was not.

- 65% go online to get information about politics, compared to 60% of those who do not.

- 64% have raised money for charity, compared to 55% of those who do not.

- 64% are committed to civic participation, compared to 59% of those who do not.

- 26% have tried to persuade others how to vote in an election, compared to 19% of those who do not.

About this report : The Pew Internet & American Life Project and the MacArthur Foundation came together on this project in an effort to quantify the youth gaming space and the civic implications of teen video game play. Civic education scholars from Mills College were brought into the collaboration because of their involvement in similar research on young people and the civic dimensions of digital media use. This survey and report were born from this collaboration.

About the Pew Internet & American Life Project : The Pew Internet Project is a nonprofit, nonpartisan think tank that explores the impact of the Internet on children, families, communities, the work place, schools, health care and civic/political life. The Project aims to be an authoritative source for timely information on the Internet’s growth and societal impact. The Pew Internet Project is nonpartisan and does not advocate for any policy outcome or policy change. The Project is an initiative of the Pew Research Center. Support for the project is provided by The Pew Charitable Trusts. The project’s Web site is :http://www.pewinternet.org

About the Civic Engagement Research Group (CERG) : CERG is a research organization based at Mills College in Oakland, California, that conducts quantitative and qualitative research focused on youth civic engagement. The group looks at the impact of civic learning opportunities and digital media participation on young people’s civic capacities and commitments, as well as civic opportunities and outcomes in public schools. The goal is to develop an evidence base regarding effective civic education practices and policies. Joseph Kahne is currently the Abbie Valley Professor of Education, Dean of the School of Education at Mills College, and CERG’s Director of Research. Ellen Middaugh is Senior Research Associate at CERG. Chris Evans is Senior Program Associate at CERG. The research group’s website is http://www.civicsurvey.org.

About the MacArthur Foundation : The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation supports creative people and effective institutions committed to building a more just, verdant, and peaceful world. With assets of $7 billion, the Foundation makes approximately $300 million in grants annually. Its digital media and learning initiative was launched in October 2007 to help determine how digital media are changing how young people learn, play, socialize and participate in civic life.More information is available at http://www.macfound.org or http://www.digitallearning.macfound.org.

About Princeton Survey Research Associates : PSRA conducted the survey that is covered in this report. It is an independent research company specializing in social and policy work. The firm designs, conducts, and analyzes surveys worldwide. Its expertise also includes qualitative research and content analysis. With offices in Princeton, New Jersey, and Washington, DC, PSRA serves the needs of clients around the nation and the world. The firm can be reached at 911 Commons Way, Princeton, NJ 08540, by telephone at 609-924-9204, or by email at ResearchNJ@PSRA.com

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Commento :

I rischi di un accrescimento della disuguaglianza sociale di fronte all’istruzione

Prima di presentare la ricerca sui video-giochi è necessario rilevare, di fronte a questo fenomeno, che non tutti gli adolescenti possono permettersi di passare il tempo con i videogiochi. Qui si suppone che quelli che possono permetterselo ne traggono un beneficio mentre invece coloro che non lo possono, subiranno invece ripercussioni negative sia dal punto di vista dello sviluppo di competenze multiple (come per esempio la lettura, il disegno, oppure la capacità di svolgere ragionamenti strategici complessi) sia da quello dei risultati scolastici. Purtroppo le conoscenze sulle correlazioni tra sviluppo mentale e logico da un lato e video-giochi dall’altro sono ancora assai limitate per cui non si riesce, almeno per il momento, a valutare con rigore quali sono i benefici che si possono trarre dalla pratica dei video-giochi. In generale, finora, si è ritenuto che i video-giochi fossero una pratica perniciosa, soprattutto nel caso di un uso immoderato, e nel mondo dell’educazione ci si è soprattutto interrogati sul modo di limitarne e controllare l’uso. L’ indagine che qui presentiamo contesta quest’ opinione. Se ciò fosse vero, ovverosia se i video-giochi stimolano lo sviluppo mentale, la creatività, l’immaginazione, la solidarietà e l’interazione sociale, e tutti i dati di cui disponiamo inducono a ritenere che in realtà la pratica dei video-giochi non è di per sé né nefasta né pericolosa, ci troveremmo di fronte all’ emergenza di un nuovo fattore di discriminazione sociale e di disuguaglianza che potrebbe essere la causa di una frattura sociale di tipo nuovo. La diffusione delle nuove tecnologie invece di ridurre il divario educativo tra classi sociali lo aggraverebbe, accentuando disparità e discriminazioni che i sistemi scolastici attuali non riescono a ridurre.

Lo sviluppo dei videogiochi è una questione da prendere seriamente. Tutti i tipi di giochi, secondo l’indagine america, sono suscettibili di stimolare competenze razionali,, abilità mentali, doni creativi, che l’istruzione scolastica riesce con difficoltà a promuovere. Il cambiamento più rilevante è indotto dai giochi di costruzione di società, ovverossia dai giochi che coinvolgono i partecipanti a inventare mondi nuovi, a costruire società complesse, a ricreare civiltà scomparse, a farle prosperare e a riviverne la fine. Uno degli autori più fertili da questo punto di vista è l’americano Will Wright, un nome da ritenere, che ha inventato nel 1989 il celeberrimo gioco SimCity e che nel 2000 lo ha rinnovato creando I Sims, trasformando in maniera radicale il concetto di video-gioco nonché l’dea che ci si poteva fare dei video-giochi. Il mondo scolastico non si è fin qui reso conto delle potenzialità di questi straordinari strumenti che invece gli adolescenti di mezzo mondo conoscono a meraviglia. Recentemente, Wright ha prodotto un nuovo giuoco che è senz’altro il suo progetto più ambizioso e spettacolare :Spore. Il gioco è un invito a rigiocare la creazione del mondo partendo dalla cellula fino alla creazione di civiltà complesse, articolate tra loro. Nell’ultima fase del gioco, i giocatori sono invitati a esplorare un’immensa galassia nata degli sforzi congiunti di altri giocatori, con i quali però non si interagisce direttamente, e dei produttori del gioco.

E’ opportuno segnalare a chi non è mai entrato in un video-gioco che occorre passare molte ore prima di padroneggiare la complessità dei linguaggi e delle procedure. Un video-gioco di classe non è un prodotto banale e nemmeno un divertimento superficiale.

Simulare la realtà per conoscerla

Will Wright, di passaggio recentemente a Parigi per presentare Spore ha rilasciato al settimanale francese Les Inrockuptibles , numero 668 del 16 settembre 2008, pagina 57, la seguente intervista :

“Quando ero bambino, costruivo moltissimi modellini : modellini d’areoplani, di battelli,… non giocavo però con questi modellini : passavo soltanto le mie giornate a costruirli. In un certo senso è quello che faccio ancora oggi. La maggior parte dei miei giochi non sono che una modellizzazione del reale, di città, di piccole società umane ; per me, costruire modellini è un modo di capire il mondo.

Penso che i migliori giochi sono quelli che permettono ai giocatori di creare le loro proprie storie. Noi forniamo solo gli elementi con i quali giocare ; spetta a loro giocare. Non c’è una storia da raccontare ma ci sono blocchi narrativi che si mettono loro disposizione come se fossero una scatola di Lego affinché se ne servano a piacimento per farne la storia di loro scelta. Quando si chiede a un bambino se sa disegnare, dipingere, cantare, la risposta è sempre affermativa, come se fosse nato naturalmente creativo. Se si pone la stessa domanda a un laureato, la risposta è sovente negativa. Tutti possediamo però un’innata aspirazione a creare, ma spesso questo impulso è soffocato dalla nostra educazione sociale. Ogniqualvolta si forniscono strumenti di creazione con un gioco, i risultati sono incredibili. Con Spore vogliamo orientare gli istinti creativi di milioni di giocatori nella stessa direzione.

Con un libro o con un film, tutti, più o meno, vivono la stessa cosa, mentre invece i giochi possono proporre esperienze molto diverse per ognuno di noi. In futuro, penso, che i giochi osserveranno sempre più a lungo i giocatori per capire come reagiscono e per adattarsi a loro. Potrebbe quindi succedere che quando si pratica un gioco per mesi, il gioco finirà per diventare un riflesso di quanto amate, di ciò per il quale voi siete dotati. E’ come se Spielberg facesse un film su misura per voi e alla fine ve lo sottopone per sapere quali sono le parti che vi piacciono di più prima di rimettersi al lavoro. Nessun tipo d’arte può permettersi di andare in questa direzione. I giochi hanno la capacità di diventare molto personali, quasi come i sogni”.

Aggiungo per completezza una recensione molto critica del giuoco apparsa su Amazon, versione americana :

The game has been just released. But I am not going to buy it. I used to a have a standing pre-order but not anymore, that has been long canceled. I gave EA a chance to mend its ways but it failed. Here is why.

This is a warning Review. Warning of the dangers of the harbored Digital Rights Management (DRM) subroutine that comes unavoidably bundled with the game. This type of DRM (SecuROM 7x with Limited Installations) is well known as it has already been used in at least two other games (BIOSHOCK & MASS EFFECT). So my review is based on first-hand experience of a core aspect of the game.

Apparently EA would rather keep its customers in the dark. That is why, in the past month, EA Forums got censored, Wikipedia entries selectively edited and Amazon reviews repeatedly deleted. What is worse, Amazon (possibly without knowing it) is breaking the law which requires the full disclosure of bundled snoop-ware.

LIMITED INSTALLS ? Yes, LIMITED INSTALLS !!! We only get to ride this shiny pony for...3 laps ! The official announcement mentions "on 3 different computers" but avoids to clarify what a "different computer" makes : will changing the graphics card trigger the loss of a token ? what about attaching a new hard-drive (internal or external) or adding a new user account. All the above have been reported to subtract installation tokens from BIOSHOCK or MASS EFFECT - and EA has intentionally left this area dark gray.

Moreover, in order to enforce the limited installations, exactly like BIOSHOCK, there will be IRREMOVABLE FOLDERS placed in our systems’ Root that will effectively revoke our Administrator rights to our own PCs ! Short of reformatting, there is no deleting them even if logged in as Administrators.

Is EA trying to pave the way towards a nightmarish future where PC gaming will be a continuously-billed service (such as direct-Pay TV) and not a product ? Is EA trying to trigger a lemmings stampede towards the Pay-per-Play cliff, where gamers will be regarded as herded cows to be milked over months and years ? Is the Company trying to turn our PC systems (that we bought and paid for) into their proprietary consoles, hence monstrosities such as SecuROM that offer zero anti-piracy protection ? According to statements by their own spokespersons (such as John Riccitiello, CEO of EA) the answer to all of the above question is YES. However, I want to make clear that none of these statements had any impact on my rating of this game. The game has enough troubles as it is...

Is it fair to rate badly a game based on its short duration or bad graphics ? How about its instability and bugs ? How about harboring potentially dangerous subroutines that will render it useless within a 12-16 months ? You see how this is going ?

In the end, after all is said, with SPORE it boils down to this : who will actually be owning my copy ? Are we to pay $50 only to...RENT this from its publisher, be potentially pestered with the insulting need to prove our purchase forever and place our hardware and data in danger ? And what makes this even harder to understand : will such extreme measures actually prevent piracy ? Of course NOT ! They did not work for similarly DRM-plagued BIOSHOCK or MASS EFFECT, why should they start working now ?

So, one has to ask : what is next in store for customers that make the mistake of buying such a product ? Will they be required to pay again to buy another copy of the game when the first one expires ?

Is THIS the solution that EA executives came up against piracy : since they cannot stop piracy, let’s make all our paying customers PAY TWICE to make up for their million dollar bonuses ?!

NO THANKS ! No game is worth such harassment !

Les documents de l'article

_teens_video_games.pdf
CIVIC_POTENTIAL_VIDEO_GAMES.pdf