Articolo pubblicato dalla rivista USA Education Week che riferisce di indagini sull’uso delle TIC per conoscere e stimolare l’apprendimento

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Le modalita’ di apprendimento cambiano?

Nell’articolo si presentano quattro indagini in corso negli USA esposte al recente convegno dell’AERA ( American Educational Research Association) tenutosi a Chicago con circa 15000 partecipanti che esplorano gli effetti dal punto di vista dell’apprendimento delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

Articolo pubblicato dal settimanale USA "Education Week" il 5 maggio 2015 a cura di Benjamin Herold. L’articolo è protetto dai diritti d’autore ed è accessibile solo agli abbonati del settimanale. Si riportano in questa sede alcune informazioni presentate nell’articolo che cita soprattutto indagini nelle quali si esplorano temi tuttora ignorati riguardanti le incidenze delle nuove tecnologie dell’informazione della comunicazione sull’apprendimento. L’articolo è interessante perché la conclusione che se ne trae incita alla prudenza tutti coloro che si danno da fare per favorire l’uso delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione nelle scuole e che credono ciecamente al valore taumaturgico delle nuove tecnologie per il rinnovamento del servizio d’istruzione, senza interrogarsi sulle loro ripercussioni sull’apprendimento. Ciò facendo, questi paladini o militanti delle nuove tecnologie fanno implicitamente il gioco di chi invece propende per la conservazione del sistema e che ne ammettono il restauro.

Le modalità di apprendimento non sono più quelle propugnate nel sistema scolastico tradizionale, le quali erano contraddistinte da un atteggiamento fortemente religioso: si apprende solo con la rinuncia, il sacrificio, l’ascesi. Poco per volta, questa impostazione è andata al macero ( anche se resiste tuttora) perché si riconosca, grazie in particolare ai progressi delle indagini della psicologia dell’apprendimento e della psicologia genetica, che l’apprendimento è migliore con il gioco e quando è frutto di una costruzione spontanea. Ciò vale per qualsiasi tipo di apprendimento, anche per esempio per l’apprendimento dei principi etici e delle regole che governano la convivenza. Nel passato recente, questi principi hanno prodotto sbornie didattiche colossali come per esempio quelle della pedagogia per progetti. La traduzione didattica dei principi e delle regole che governano l’apprendimento non è per nulla né semplice né rapida. Questo lavoro di adattamento e di "traduzione" non è ovvio. Per questa ragione le indagini come quelle presentate in questo articolo del settimanale USA le quali sono finanziate dalla fondazione USA William e Flora Hewlett sono utili e importanti.

 

Questo è il caso dell’indagine MEteor condotta all’università del Wisconsin-Madison sulla fisica planetaria la quale è finanziata dalla fondazione nazionale USA per la scienza [1] che esplora territori tuttora sconosciuti dell’apprendimento. Al recente convegno dell’AERA [2] tenutosi a Chicago dal 16 al 20 aprile scorsi sono state presentate svariate ricerche sulla questione delle incidenze sull’apprendimento delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Nell’articolo in questione si citano quattro indagini presentate all`"AERA Meeting 2015" che per l’appunto invogliano ad andare oltre nella conoscenza dello sviluppo , dell’uso e dell’impatto delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione per l’insegnamento scolastico.

 

I video-giochi

 

Uno dei progetti è appunto MEteor,sperimentato in 113 scuole medie, la cui funzione è quella di facilitare la comprensione dei concetti della fisica e in questo caso quello della accelerazione gravitazionale.

 

MEteor crea un ambiente di simulazione spaziale simile a quello che si riscontra in diversi video-giochi. In questo caso, I pianeti ed altri oggetti spaziali sono proiettati sul pavimento e le pareti di un locale, in genere un’aula scolastica. Gli studenti devono prevedere la traiettoria di un oggetto celeste che si muove nello spazio secondo le leggi della fisica. Nell’esperimento, gli studenti che hanno usato il simulatore(al posto dei computer tradizionali bidimensionali) hanno dimostrato di apprendere meglio I concetti della fisica con i quali avevano a che fare. Inoltre, questi studenti hanno dimostrato di avere molta più motivazione per l’istruzione scientifica e di essere molto più concentrati sui compiti loro proposti ed hanno inoltre appreso con molto maggiore piacere.

 

 

Nuovi approcci per capire il modo di pensare matematico degli studenti

 

 

Questo è un altro progetto presentato a Chicago. L’insegnamento della matematica ha molto beneficiato dell’entusiasmo e della competenza di molti professori nel settore dell’uso delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione. All’Università di San Diego e all’Università della California a Davis si è impostato un progetto sull’uso delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione per sviluppare una valutazione formativa nel settore dell’apprendimento della matematica. In questo settore si esplora la possibilità per gli studenti di registrare le procedure seguite per risolvere I problemi matematici. Questo approccio può aiutare gli insegnanti a capire meglio il modo di pensare degli studenti e di andare oltre la semplice constatazione della soluzione corretta per capire per esempio come gli studenti hanno fatto per arrivarci, secondo due ricercatrice coinvolte nell’indagine, Melissa M. Sotto e Rebecca Ambrose.

 

L’indagine di per sé è poco convincente perché coinvolge soltanto dieci studenti della scuola media, alcuni in California e altri in Florida ai quali fu chiesto di risolvere un certo numero di problemi usando le operazioni matematiche tradizionali e di servirsi di un’applicazione chiamata Everything [3]. Gli studenti generavano i propri schermi durante la soluzione dei problemi. Inoltre potevano registrare le loro spiegazioni oralmente sul modo da loro adottato per risolvere i problemi. L’indagine sfrutta strumenti concepiti per confrontare le spiegazioni verbali date dagli studenti sulle strategie da loro adottate per risolvere il problema e le soluzioni fornite osservate con le catture degli schermi da loro prodotti man mano che risolvevano il problema. Per esempio in certi casi si è constato che nella spiegazione orale gli studenti seguono una strategia corretta sono cioè capaci di risolvere il problema, percorrono una pista esatta, ma compiono in seguito errori matematici che sfociano in soluzioni errate. Senza la cattura degli schermi sarebbe stato pressoché impossibile identificare il punto di discrepanza tra strategia seguita dallo studente e deviazione nella soluzione del problema che sfocia in un errore e in questo caso si sarebbe magari erroneamente concluso che lo studente non aveva capito il problema. L’uso delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione permette dunque di modificare l’ambiente di apprendimento e di capire meglio i ragionamenti degli studenti. Tutto questo è benefico per gli insegnanti di matematica per esempio a condizione però che essi sappiano capire le registrazioni. Come è ampiamente dimostrato moltissimi professori di matematica non sono affatto in grado di capire le registrazioni e di reperire nel modo di procedere degli studenti il punto critico e magari anche logico che sfocia in un errore, ma qui risiede per l’appunto la difficoltà della formazione degli insegnanti, formazione iniziale e formazione in servizio compresi. Occorre molto tempo per formare gli insegnanti a osservare bene quanto succede e a riconoscere i passaggi critici di un ragionamento, sempreché si ritenga che il modo di ragionare sia un percorso fondamentale dell’apprendimento. Purtroppo nelle scuole tradizionali si ritiene che il modo di ragionare sia un risultato accessorio dell’istruzione , sia un aspetto che va da sé, che si sviluppa in modo spontaneo, come i funghi che crescono in un bosco.

 

I video-giochi oppure i giochi educativi

 

Nel corso degli ultimi due decenni, sostiene l’autore dell’articolo, si sono svolte numerose indagini che hanno dimostrato il valore e l’importanza per l’apprendimento del coinvolgimento degli studenti che creano e sviluppano i propri videogiochi.

Al convegno dell’ AERA un gruppo dell’università della Pennsilvania e dell’Università di Charleston nella Carolina del Sud ha presentato un’ indagine che consiste a fornire un quadro teorico coerente delle ricerche svolte o in corso sui giochi costruttivisti [4]. Il loro scopo è quello di influenzare il movimento dei giochi seri [5] che finora si è contraddistinto per avere favorito lo sviluppo di giochi per lo studente e non tanto per la creazione di giochi da parte degli studenti.

 

"È necessario adottare un’agenda più vasta nel settore dei videogiochi , dei giochi educativi e dei giochi seri per prendere in considerazione il fatto che una minore reticenza non è solo la soluzione per giungere a produrre giochi migliori per l’apprendimento, ma anche per permettere agli studenti stessi di produrre i loro giochi, i giochi che gradiscono e dei quali vorrebbero servirsi" hanno dichiarato due ricercatrici Yasmin B.Kafai e Quin Burke coinvolti nell’indagine e presenti al convegno di Chicago.

 

 

Dal punto di vista commerciale i videogiochi permettono agli utenti di modificare il loro avatar, per esempio di aprire il mondo di quel cassone di sabbia che è il gioco molto popolare "Minecraft" il quale permette per l’appunto sia di giocare sia di creare un mondo. L’insieme dei giochi digitali offre una varietà di opportunità agli studenti per creare, costruire e modificare i loro universi digitali.

 

 

È stato ormai dimostrato che queste opportunità aiutano gli studenti a migliorare le loro conoscenze. Per esempio uno strumento come "Scratch" [6] oppure Arduino che è un piccolo microprocessore per nulla caro che può essere programmato come un computer [7], offrono molte occasioni di collaborazione tra gli studenti e molte situazioni di apprendimento delle competenze ritenute necessarie nel secolo ventunesimo. Questi due ultimi strumenti si situano nel campo dei giochi costruttivisti. 

 

 

La costruzione di videogiochi offre agli studenti nuovi sbocchi per esprimere la loro creatività nonché nuove opportunità per esaminare criticamente i media popolari.

 

 

"Pe i bambini del 21º secolo l’ esperienza dei videogame non è affatto nuova di per sé" affermano le due ricercatrici nell’introduzione del libro in corso di preparazione e che sarà pubblicato lo scorso anno dal MIT con il titolo « Connected Gaming: What Video Game Making Can Teach Us About Learning and Literacy ».Per sfruttare al meglio le opportunità offerte dei giochi seri dal punto di vista dell’apprendimento, occorre modificare la percezione dei discendenti in un duplice senso: essere nel contempo "giocatori" e "costruttori ». Ciò richiede pero’ una impostazione radicalmente diversa della scuola rispetto all’ organizzazione e agli obiettivi della scuola tradizionale o della scuola odierna.

 

 

Gli oggetti connessi

 

 

Questo è un nuovo campo d’indagine perché gli oggetti connessi sono apparsi sul mercato solo recentemente ma stanno imponendosi a grande velocità per le occasioni che offrono di essere sfruttate in moltissimi campi grazie ai nuovi processori. Al convegno dell’AERA è stata presentata un’applicazione sfruttata dai ricercatori dell’Università dell’Arizona a Temple con bambini della quarta elementare in un’esperienza che aveva a che fare con l’orto scolastico. I bambini potevano comparare visualmente grazie a sensori impiantati nell’orto e connessi al loro iPad la crescita in tempo reale degli ortaggi. Le informazioni sulla crescita potevano essere connesse ad altri dati riguardanti l’esposizione al sole, la temperatura, il livello di umidità, ecc. Questa esperienza era utilizzata per motivare gli studenti nell’apprendimento e soprattutto per inculcare negli studenti I concetti di base della pratica scientifica." Il giardino connesso" permette lo sviluppo di progetti interdisciplinari.

 

 

Questi progetti trattano tutti dell’ apprendimento più approfondito [8] che prepara gli studenti con le competenze e le conoscenze richieste per riuscire in un mondo che cambia molto rapidamente, il mondo del ventunesimo secolo. Queste indagine sono finanziate dalla fondazione William e Flora Hewlett già citata in questo sito.

 

 

 

 

 

 

 

 

[1] National Science Foundation

[2] Acronimo per American Educational Research Association

[3] Cliccare qui per saperne di più. Questo è un clip di Youtube nel quale si presenta l’applicazione

[4] « Constructionist gaming »

[5] « Serious games »

[6] Noto in Italia

[7] Inventato da Torinesi

[8] Deeper learning

Les documents de l'article

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